私の手記- memoir -です


by masatokunkeio

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私のカメラ歴

祖父のNikon F2をおもちゃにして育つ。レンズは30年以上経っても、今なお現役の35mmのF1.4。
中学時アメリカへホームステイする際、CanonのAutoBoy2を購入。
その後、京セラの「サムライ」というカメラにはまる。
高校時、祖父のF2を手に写真部を制圧する(勝手な想像)。
大学時、写真とは一切縁が切れる。
ちょうどその頃、父がライカM6を衝動買い。ズミクロン50mmF2とM6をちょこっと借りて愛犬を「エクターフィルム」を使って撮影後、その撮影した写真を見ると、「愛犬の目の中にライカで撮影している自分の姿が写っている」ことに驚愕し、8年ぶりにカメラ熱が復活。

イタリア(2001年/初回)へ行く際、メモリーが高い当時、CDに直接記録が出来るSonyのMavica300(マビカ)を購入。千枚以上撮影した。CDに直接記録が出来るという画期的なカメラであったが、T*コーティング無しのCarl ZeissレンズはZeissの名だけで写りもイマイチ。何度も故障し、修理総額九万円を超す。国内撮影旅行数十回、及び中国、メキシコの旅で使う。その後写真管理、補正、出力のEasyさから、デジタルカメラアレルギーが完全に無くなる。

メモリー価格が下がったのを機に、以前からの憧れT*コーティングがあるContax SL300RT*を購入。
Contax SL300RT*を手に中国へ2回行く。

撮影スタイルから超広角と望遠がほしいと思い続けたあげく、そして父がM6を使っていたのを横目で見ていた故、ライカレンズへの羨望を捨てきれず、PanasonicのLumix DMC-FZ20 を購入しオランダ、フランス、そしてイギリスを旅する。また中国への4回目の渡航も共にした。

京セラのカメラ部門撤退ニュースにて、長年の夢であったContaxG1ユーザーの道が絶たれる。
その直後、在庫処分であった新品Contax TVS DIGITALを3万円弱にて購入。撮影がきわめて難しいカメラであることを認識する。

イタリア(2007年/2回目)の際、良品の価格がそろそろ下がってきたデジタル一眼レフの購入を考える。往年のニッコールレンズを楽に使え、コストパフォーマンスに優れたNikon D200を購入。同時にVR Zoom Nikkor ED 18-200mm F3.5-5.6レンズも購入。出発直前になりCarl Zeiss Planar T * 1.4/50とCarl Zeiss Distagon T * 2.8/25がNikonマウントで使えることを発見し(時勢にかなり遅れている)、即購入。Carl Zeissレンズ用にと、マニュアルの使い勝手が悪いことを知りつつNikon D40を購入。

現在、3万枚以上の写真(2001年以降に撮影したもの)を整理しつつ、D40にSigma 10-20mm F4-5.6 EX DC /HSMをつけて遊び中。

これから欲しいカメラ、及びレンズは次の通り。(夢ですが、、。)
Nikon F6
Nikon D3
Nikon D300
LEICA M8
LEICA M3
Nikon AF-S DX Zoom Nikkor ED 17-55mm F2.8G(IF)
Nikon AF-S NIKKOR 14-24mm F2.8G ED
Carl Zeiss Makro Planar T* 2/100 ZF
Carl Zeiss Planar T * 1.4/85 ZF
Sigma 30mm F1.4 EX DC /HSM
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by masatonet | 2007-09-22 21:32 | 写真(Photo)
セカンドライフとは?
セカンドライフは無限の可能性
セカンドライフとは、欧米で急成長しているネット上の3D仮想世界です。
ネット上の世界に自分の分身を作り、仮想世界を冒険したり人との交流を楽しむことができます。

セカンドライフの運営は「米リンデンラボ」(カリフォルニア州)という企業が行っており、2003年からセカンドライフの商用サービスを始めています。そして、2007年7月にセカンドライフ日本語版が公開され、日本人ユーザーや日本企業の参入もどんどん増えています。

セカンドライフでは、土地を持つことにより、家やお店を建てることがきます。建物や商品を作るツールは標準装備されていて、誰にでも簡単に3Dのアイテムを作ることができ、作ったアイテムを売り利益を得ることも可能です。

セカンドライフ研究所を持つデジタルハリウッド大学院教授の三淵啓自さん(45)は、
「これは単なるゲームではなく、メールに匹敵する新次元のコミュニケーション手段」と言っています。(日経新聞より)

買い物、交流、冒険はもちろん、ビジネスの可能性も広がるセカンドライフ。
英語版の頃からすでに多くの日本人が参加していて、日本語版が出る前から、アジアでのセカンドライフの参加は日本が1位です。

世界中の人達との交流
セカンドライフはたくさんの住民が行き来する小規模な都市になっており、日々新しいメンバーが参加しています。住民は90か国を超える国々からの参加者です。セカンドライフの面積は、現実世界でいうとシンガポールの面積を超え、これからもユーザーの手で広がっていきます。

セカンドライフの参加者は、60%が男性、40%が女性です。ゲーマー、主婦、アーティスト、ミュージシャン、プログラマー、弁護士、消防士、政治家、大学生、建築家、医師など、職業や年齢に関係なく様々な人がいます。

セカンドライフの登録人口は2007年9月に900万人を突破しました。日本・中国・韓国などアジア圏の言語にも対応し、ますますの人口拡大が予想されます。

セカンドライフでの交流の中心となるのは、チャットを使ったリアルタイムの会話です。もちろん、日本人同士なら日本語での会話ができますし、少量の英語ができるだけで世界中の人達との交流を楽しむことも可能です。

冒険と創造とビジネスの世界
セカンドライフの世界には、ショッピングモール、遊園地、カジノなど、現実世界に存在するあらゆる場所が存在します。さらに、宇宙ステーション、恐竜のいるジャングル、空中都市など、ファンタジーの世界も広がっています。

セカンドライフは、すべてのユーザーが創造し発展させてゆく仮想世界です。創作支援ツールを使い、他のユーザーと協力して、想像できるものなら何でも作ることができます。 人の想像力の続く限り、大きくなる 世界と言えるでしょう。

セカンドライフの冒険をより楽しくしてくれる乗り物も多数存在します。乗り物に乗りいろいろな世界を冒険するのもいいですし、あなた自身が新しい場所や乗り物を作り出すこともできます。セカンドライフでは創作支援ツールが標準装備されていることにより、誰にでも3Dのアイテムや乗り物や建物を作ることができるのです。

また、セカンドライフの特徴の一つとして、創作物の著作権は作った本人にあります。既存のオンラインゲームでもアイテムを作り登録することはできましたが、著作権はゲーム製作者側にありました。セカンドライフでは、創作物の著作権が作った本人に認められていることにより、創作物を売ったり、貸し出したりして利益を得ることもできるのです。

セカンドライフでは、仮想世界での通貨を現実のお金に換金することができます。セカンドライフのクリエイターとして活躍し収入の一部としている人、また現実のビジネスとリンクさせることにより大きな利益を得ている人もいます。

セカンドライフとオンラインゲームとの違い
セカンライフの世界は、ネット上のオンラインゲームのように見えますが、通常のオンラインゲームとは大きく違う点があります。それは「決められたゴール(目的)がない」という点です。

通常のオンラインゲームでは作り手はユーザーにルールを与え、ユーザーはルールの中でゴール(目的)を目指します。一方セカンドライフでは、作り手が与えるのはユーザーの創造を支援するツールです。ユーザーはそのツールを使い自由にカスタマイズすることにより、世界を作り上げていきます。

セカンドライフでは作り手が与えるのは「ルールではなくツール」です。セカンドライフの世界は、ユーザーそれぞれの創造性により無限に発展していきます。オンラインゲームのような、明確なゴールはありません。その辺りはゲームというよりも、本当の人生に近いのかもしれませんね。

ただ、純粋にゲームを楽しみたいのなら、おそらく既存のオンラインゲームの方がおもしろいと思います。通常のオンラインゲームで発展してきたような、主人公を成長させたり、派手な魔法を使ったり、巨大な魔物を倒したりという楽しみ方はセカンドライフではできません。

セカンドライフをオンラインゲームとして捉えるなら、人との交流を中心とした、新しい異質なゲームとして捉えましょう。

企業も営利活動で参入
企業も、セカンドライフ内に土地を買い、ビルや店舗をかまえることにより、現実世界のように営利活動ができます。家や服や車など仮想の商品を売ったり、現実の事業に誘導することもできます。日本語版の始まりに合わせ、日本の大手企業もたくさん参入しています。

企業のセカンドライフへの進出コストは、拠点となるSIMと呼ばれる大きな土地の費用が、初期費用約20万円、月額約3.5万円と低額なため、うまく使えば効果的な販促活動を見込めます。

注意したいのは、セカンドライフの世界は物価が安いため、単純に商品を作って販売するというビジネスプランはなりたちにくいところです。セカンドライフの世界は「販売」というより「宣伝」に適した世界と言えるでしょう。
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by masatonet | 2007-09-15 16:47 | 掲示板
20代の若者の所有欲そのものが減退しているという不思議な現象。

日本経済新聞社が首都圏に住む20代、30代の若者(20代1207人、30代530人)を対象に実施したアンケート調査の結果、車を買わず、酒もあまり飲まない一方、休日は自宅で過ごし、無駄な支出を嫌い、貯蓄意欲は高いという、予想以上に堅実で慎ましい暮らしぶりが浮き彫りになりました。

固定電話もパソコンも持たない20代の人たち。

30代の人たちとは様変わりしている20代の若者の実態について、私は週刊ポスト誌において「20代の人たちの不思議な現象」という趣旨のことをコメントしました。
アンケート調査(2007年)の結果を見てみると、20代の人は2000年の調査時点に比べて、車の所有率(23.6%→13.0%)も所有欲(48.2%→25.3%)も半減しています。
飲酒についても、月に1度程度あるいは全く飲まないと回答した人の割合が34.4%になっています。 特に注目すべきは、「車が欲しい」という所有“欲”が低いということです。

3C(カー、クーラー、カラーテレビ)という標語に代表されるような高度経済成長期から日本人を形作ってきた所有欲そのものが減退していることを私は重く受け止めるべきだと考えています。満ち足りた世代に見られる現象と言ってしまえばそれまでですが、私はそう思いません。

おそらくこの現象は日本特有の現象です。

「失われた10年」という暗いニュースばかりが溢れた時代に、10代の多感な時代を過ごしたという、その経験も大きな原因のひとつではないかと私は思います。
若者世代の消費喚起のためには、まず、実態調査をしっかり実施すべきです。
さらに言えば、こうした若者の実態の変化について、なぜ10年でこれほど変わってしまったのか?ということを、もっと突き詰めて研究するべきだと思います。
今回のアンケート調査だけでは圧倒的に人数が足りず、その実態を把握するというレベルには達していません。こうした研究は、まず社会的に必要性があるでしょう。

このまま“所有する”負担を避ける傾向が助長されると、例えば、結婚して家庭を築くことや、家を買うこともしないという人が益々増えていくのではないかと私は危惧しています。

次に、企業における今後の経済活動においても貴重な情報となると思います。逆に言えば、それらを情報として活用しなければ、間違った戦略を選択する危険性があります。
先日、トヨタが富士重工と共同でスポーツカーの開発に乗り出すという発表がありました。

「若者の車離れ」に歯止めをかけたいという狙いだと言います。

私に言わせれば、天下のトヨタでさえ、ここで大きな戦略ミスを犯しています。
先ほどのアンケート結果を見てわかるように、今の若者にとっては、とりわけスポーツカーなどと いうものは全く“欲しい”ものではありません。
この時点で、トヨタは明らかにずれていると言わざるを得ません。私は以前からこのような若者の実態について薄々感じることがあったので、何度か講演などで話をしてきましたが、企業はこの重要性をもっと意識するべきでしょう。今、私が感じる限りでは、このような所有欲の減退現象は、女性よりも特に男性に顕著になっています。
このあたりが正しいのか、また世界の若者と比べてどうなのか、調査すべきことは山のようにあります。企業戦略における情報の重要性について今さら言うまでもありませんが、天下のトヨタでさえ見誤ってしまう若者世代の実態。
この情報の重要性を認識し、研究・調査を進めることが、若者世代の消費を喚起するための第1歩ではないかと 私は思います。

以上
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by masatonet | 2007-09-05 16:11 | 掲示板